Artikel Multimedia
Interaktif
A. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia
berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak;
bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia
menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4)
multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan
video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik
lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia
merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media
stream)”. Sebagai contoh dari multimedia
adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan
film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
Berdasarkan pendapat-pendapat
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima
pesan/informasi.
Multimedia terbagi atas dua
karakteristik yaitu:
·
Multimedia Linear, seperti: Televisi, Radio,
Majalah, Koran
·
Multimedia Interaktif, seperti: Game, Website
Berdasarkan proses, multimedia terbagi atas dua kategori yaitu:
Multimedia content production,
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi
atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment,
dll)atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity)
dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Multimedia communication, adalah
menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media
antara lain :
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium
visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai
macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San
MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari
length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata
atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks
memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium
berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di
render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium
dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi
ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau
hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto,
dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c.
Grafik
terdiri dari gambar diam dan
gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan,
dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga
canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video
dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar
bergerak juga memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara
adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera
pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound
effect, back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium,
interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan
kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface
design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi
menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear.
Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan
struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran
Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan
komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering
juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning)
dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut
tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang
digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya
digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning
dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi
langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya
diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara,
2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara
lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad,
2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada
segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini
dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi
dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk
menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based
Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah
instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan
informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin
itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut
di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI
mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola
pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan
menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam
berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk
membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara,
2007).
C. Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan
komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
3) Siswa menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4) Membantu siswa yang memiliki kecepatan
belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer
untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan.
5) Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang
lebih cepat (fast learner).
6) Memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar.
7) Memberikan penguatan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
8) Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping).
9) Memberikan kesempatan bagi siswa untuk
melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
10) Menarik perhatian karena mampu
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
11) Mampu menyampaikan informasi dan
pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi.
12) Mampu menayangkan kembali hasil belajar
yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh
komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
13) Meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu yang relatif kecil.
2. Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau
kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam
pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk
pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi
sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana
pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas
pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya
dan manfaat (cost benefit analysis).
2) Program komputer memerlukan perangkat keras
dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga
terhindar incompability antara hardware dan software.
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program
komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah,
melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan
keahlian khusus.
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya
manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada
keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi
dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer
sebagai sarana informasi dan komunikasi.
Referensi :
·
Vaughan, T. (1994). Multimedia: Making it Work
(2nd ed.). USA: McGraw-Hill.
·
Green, T. D. & Brown, A. (2002). Multimedia
Project In The Classroom. USA: Corwin
Press, Inc.
·
Heinich, R.; Molenda, M.; Russell, J. &
Smaldino, S. (1999). Instructional Media And Technologies For Learning (6th
ed.). USA: Merrill/Prentice Hall.


